unity3d 2019中文版是一款专业的3D游戏渲染编辑开发工具。unity3d 2019为用户强大的游戏引擎和先进的编程和开发环境并兼容Windows及苹果操作系统,提供在线编辑工具帮助用户开发游戏,还可以在三维界面编辑游戏,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的一整套流程服务。Unity 3D 2019中文版对高清渲染管道和后处理堆进行了大幅度改进并可以通过使用帮助菜单中的Uniform错误报告工具,报告您所遇到的任何错误。
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Unity3D 2019新版功能
1、【与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器】
一体化编辑器:支持和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具、以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果.
2D和3D:单位同时支持二维空间和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
AI领航工具:的导航系统可以让您创建的npc能够智能地在游戏世界中移动.该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航.
有效的工作流程:统一预制,它们是预先配置的游戏对象,为您提供高效灵活的工作流,使您能够自信地工作,而无需担心会造成耗时的错误。
用户界面:内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面.
物理引擎:利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验.
自定义工具:您可以借助各种您所需工具扩展编辑器功能以匹配团队工作流程.创建或添加自定义的插件或在资产商店中找到所需资源,资产商店中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
更好的合作:看看其他人在做什么,就在你大部分时间花在团结编辑器上。
2、【业界领先的多平台支持】
25个平台横跨移动、桌面、主机、TV、VR、AR及网页平台
支持的平台比其他任何制作引擎都丰富:通过United,您可接触到最广的玩家,并为您的IP提供面向未来的保障,无论行业如何发展变化或者您的设想如何变化.
3、【顶级性能】
高级分析工具:在整个开发过程中不断优化您的内容,使用UnityProfile特性。例如,检查你的内容是CPU还是GPU,并找出那些需要改进的地方,这样你就可以为你的观众提供一个流畅的运行体验。
本机C+性能:使用统一开发的后端IL2CPP(中间语言到C+)脚本,我们的跨平台原生C+性能从中受益。
Scripting runtime Mono /.NET 4.6 / C# 7.3
高性能多线程系统:充分利用现在(和明天)可用的多核处理器,而不需要大量编程。我们的新地基为了支持高性能,由三个子系统组成:C#作业系统,它为您编写并行代码提供了一个安全方便的沙箱;实体组件系统(ECS),默认情况下用于编写高性能代码的模型;以及突发编译器(Burst Compiler),它生成高度优化的本机代码。
4、【即时游戏】
统一的新型高度模块化运行时可让您构建轻巧又高速的即时游戏.
完全控制您文件的大小
使用您了解并且喜爱的编辑器
无与伦比的性能和扩展能力
5、【为超过三分之二的VR和AR体验提供支持】
是大多数XR创作者的首选开发工具.每个人都在使用它,包括Ubisoft这样的顶尖游戏工作室、Weiden+Kennedy这样的顶尖创意机构、NASA的太空先锋、尼尔·布隆坎普和Eric Darnell这样的顶级好莱坞导演,甚至还包括我们在谷歌的朋友(用于开发其Tilt刷子和阻止体验),统一是让您跃入最新和最棒的沉浸式技术的最佳、最有价值的解决方案。
6、【图形渲染】
实时渲染引擎:使用实时全局光照和物理渲染打造高保真的视觉效果.
原生图形API:统一支持多个平台,但仍与各个平台的底层图形API,息息相关,帮助开发者尽可能利用最新的,GPU,与硬件改进,如,Vulkan,、,iOS,、,DirectX 12,、,NVIDIA,VRWORKS,或,AMD,
7、【美术师和设计师工具】
故事叙述:这,这个,那,那个时间线工具赋予艺术家创造惊人的电影内容和游戏序列的力量。
影视内容:利用Cinemachine的智能和动态相机套件,您可以在统一编辑中像电影导演那样控制相机镜头。
颜色分级和特效:通过专业并且功能全面的后期处理FX创建自己所需的外观.
动画:使用时间轴、动画2D、粒子,并与Maya和其他第三方工具紧密集成,在Uniform内直接制作动画。
关卡设计和世界构建: 在ProBuilder快速地对关卡进行设计、构建原型和游戏测试,然后混合纹理与色彩、雕刻网格和分散对象聚刷(β版)。
往返工作流程:通过Uniform无缝集成的Maya这样的数字内容制作(DCC)工具,随时细致打磨您的3D模型。
光照:通过渐进光照贴图获得即时反馈,通过后期处理改进和打磨您的场景,并用混合光照模式优化您的场景,实现目标平台的最佳效果。
Unity3D 2019软件特色
图形和光照
在Unity 2018.1中加入了可编程渲染管线SRP和Shader Graph着色器视图的预览版本。在Unity 2019.1中,这二项功能已经脱离预览版本,推荐使用轻量级渲染管线LWRP和Shader Graph着色器视图用于正式制作。
Unity 2019.1为艺术家带来了GPU光照贴图功能(预览版)的许多功能和平台支持,以及对高清晰渲染管线HDRP(预览版)和Post-Processing Stack后期处理特效包的大量改进。
下面的视频《异教徒》是Unity Demo团队在GDC 2019大会上展示的新短片。该演示使用Unity 2019.1制作,利用了Unity的可编程渲染管线SRP架构。
通过使用最新版高清晰渲染管线HDRP和集成的Post-Processing Stack后期处理特效包,Unity Demo团队模拟出物理摄像机的逼真影视级效果,在实时环境进行渲染。
艺术创作工具
我们持续关注艺术创作工具。在新版本中,我们加入了Runtime Animation Rigging运行时动画绑定,它将帮助艺术家更好的控制动画艺术效果。
我们对音频、视频、DCC和世界构建工具进行了更新。Timeline现在是一个经过验证的资源包,新的Timeline Signals信号功能提供了简单方法让Timeline交互场景对象。
移动平台和其它平台
Unity 2019.1面向移动平台进行了大量改进,其中应用程序增量包更新功能,让开发者不必重新构建,便可在开发阶段更快速进行迭代。
我们加入了Adaptive Performance移动平台自适应性能功能(预览版),它提供关于热量趋势的数据,包括:游戏在运行时是CPU绑定还是GPU绑定的信息,以便开发者进行调试,并改进常见移动游戏开发的工作流程。
最后,适用于Linux系统的Unity编辑器正在预览阶段。
性能和开发工具
我们正在开发支持高性能和多线程处理的面向数据技术栈DOTS,其中Burst编译器在Unity 2019.1脱离预览阶段。
通过和Havok进行合作,我们为Unity内基于DOTS的项目提供了完整的物理系统解决方案。我们进行了其它改进,包括:可点击的堆栈追踪链接,它会根据堆栈中列出的函数调用,指向相应代码行,基于文本的搜索工具会筛选控制台条目。
我们还加入了全新的Incremental Garbage Collector增量式垃圾回收功能,该功能处于实验阶段,用于替代已有的垃圾回收功能。
工作流程改进
我们希望在运行时有出色的性能,但在编辑器工作时,高性能也同样重要,因此我们一直专注于改进工作流程。
通过Shortcut Manager快捷键管理器,我们加入了交互式可视化界面和一组API,使开发者能够轻松管理编辑器的热键,把它们指定给不同的使用环境,并且在一个界面可视化已有键位绑定。
通过使用全新的SceneVis场景可视化控制功能,我们可以在场景视图快速隐藏和显示多个对象,不必修改对象在游戏内的可见性。你现在还可以使用UI元素来扩展编辑器。
Unity3D 2019安装激活步骤
1、下载数据包然后解压双击“UnitySetup64.exe”点击“next”
2、使用默认路径然后点击next
3、软件正在安装,请耐心等待
4、安装完成,点击“finish”
5、安装完成后运行“UnityDownloadAssistant.exe”一直默认设置点击next
6、安装完成吗,选择第二项不要启动,点击“finish”
7、 安装后拷贝替换文件夹里面的Unity.exe到安装目录下,替换
拷贝Unity_lic.ulf到C:ProgramDataUnity
没有这个文件就创建一个Unity文件夹
8、运行软件后会提示一个框,点击 create empty project
9、点击 continue 继续
进入软件以后,如果出现版本更新提示
点击Skip new version
去掉Check for Update
安装成功!!
Unity3D 2019使用说明
编辑器中的快捷键
Unity编辑器中的一些重要快捷键包括:
创建新游戏对象:Cmd/Ctrl + Shift + N
启用游戏对象:Alt + Shift + A
添加组件:Cmd/Ctrl + Shift + A
菜单项的快捷方式
如果菜单项没有快捷方式,我们可以使用EditorApplication.ExecuteMenuItem进行添加。
自动化处理
AssetPostprocessor:当我们向Unity导入资源时,有很多可以修改的导入设置,它们会影响游戏的性能。因此选择正确的设置很重要。AssetPostprocessor API允许我们在导入资源之前或之后,关联导入管线并运行脚本。
ISerializationCallbackReceiver:序列化和反序列化二个列表后,我们会担心列表是否互相匹配。此时可以使用字典和序列化回调来无缝处理该过程。
EditorApplication类回调非常重要,因为它们能改变Unity的行为,并修改编辑器为理想的工作方式。
OnValidate():每次修改组件数值时,该函数都会在组件上调用。它会验证数值范围是否正确,并实现其它自定义功能。
在构建项目时,如果处于Xcode中的构建后期处理过程,或要修改部分文件,PostProcessBuildAttribute则会非常有用,我们能给它加入可用操作来改进处理时间。
减少计算时间
我们可以使用缓存服务器Cache Server来避免纹理导入时间,或者在设置中选择“Compress assets on import”来延迟纹理导入时间。大多数情况下,我们在打开新项目时不需要查看压缩版本的资源。
通过把代码放入Plugins文件夹,我们可以加快计算速度,虽然这个方法比较老,但它仍是一个好方法。Plugins文件夹的代码会编译到不同的程序集,如果修改了游戏代码,但该代码不在Plugins文件夹中,那么Plugins文件夹中的代码不会被编译,因此会减少重新编译的时间。
我们也可以使用DLL文件,我们可以使用程序集定义文件来指定哪个脚本应该在哪个程序集中。然后,修改的脚本只会和该程序集内的其它脚本一起编译。
我们也可以使用增量式编译器Incremental Compiler。增量式编译器Incremental Compiler由微软的Roslyn开源编译器项目开发,旨在大幅加快C#代码的迭代过程,并让我们使用C# 7.2的最新特性。
Unity3D 2019更新日志:
1.将bug扫地出门进行到底
2.有史以来最稳定版本
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